动画概论考试试卷
一、填空 (每空1分 共10分)
1、 法国 埃米尔·雷诺 被称为动画艺术和技术之父。
2、动画的本体特性有:技术特性、工艺特性 审美特性、多元性 、 时尚性、假定性。
3、动画作品的叙事形式有:小说式、 戏剧式 、记实式、 抽象式 。
4、动画作品的分类:产业动画片、科教动画片 、 实验动画片、 与真人合成的动画片 、广告动画。 5、动画作品特性是: 综合性 、叙事性、 独创性 。
二、名词解释(每题5分 共20分)
原画 动画 故事板
三、论述题(每题15分 共30分)
1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。
2、论述动画中技术与艺术的关系。
四、创作题(50分)
以自己感兴趣的一项体育活动为题材创作一个剧本(400字以内),依据剧本绘制分镜头设计稿(15个镜头左右)。
《动画概论》自考试卷参考答案
一、填空
1、 法国 埃米尔·雷诺 2、 工艺特性 多元性 3、 戏剧式 抽象式
4、 科教动画片 与真人合成的动画片 5、 综合性 独创性
二、名词解释
原画: 原画依据设计稿子中所指示的人物姿态、表情、位置等要求与提示进行动作、表情设计。原画是一个完整动作过程的若干关键瞬间,要将动画角色的性格特点表现出来。是动画设计和绘制的第一道工序。
动画: 是原画的助手和合作者。动画的职责和任务是:将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数和运动规律,一张一张的画出中间画。概括的说,就是运动物体关键动态之间渐变过程的画。
故事扳: 是画面分镜头剧本,由画面与文字组成。画面代表视点变化的景观,文字内容包括时间、动作描述、对白、声音及镜头转换方式等。这个脚本图板可以让后面的工作者明白整个故事的情形。
6、 Praxinoscope: 它是法国动画大师埃米尔·雷诺设计的一套幻影装置。这个装由一个枢轴和一个圆柱形的盒子组成,圆筒形盒子内壁的彩色纸条上画着一个动作运动的连贯分解图,当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。当圆筒快速旋转时,这些分解动作被连续地反射到固定在枢轴上的棱镜上,观众透过一条缝隙看到被反射到棱镜上的一系列活动的影像。
三、论述
1、论述动画电影与实拍电影的共同点和不同点。
答题要点:(如有不同意见,言之有理也可以酌情给分) 1)共同点 都是综合艺术;
都是摄影机拍摄的,通过反映机来放映的艺术; 都是叙事性的艺术
2)不同点 两者的拍摄对象不同。电影是以生活中真实存在的事物为拍摄对象的。而动画的拍摄对象是各种造型手段创造出来的艺术形象。
2、论述技术与艺术的关系
答题要点:(如有不同意见,言之有理也可以酌情给分)
动画是艺术和技术高度结合的产物。它”赋予事物生命与灵魂”。动画艺术家们赋予他们的创作以生命和灵魂。动画决不是通过技术而制作的机械呆板的动作。它要艺术家将自己艺术创作的灵感和意图纳入物体的运动中去。也就是说静止的物体可以有意义的移动,是因为在“移动”的背后有艺术家的艺术灵感。 技术对于动画也有着重要的影响。在动画发展的早期,每一次技术的革新都伴随着动画领域的突破性发展。
技术的发展为艺术家的艺术创作提供了更多的可能性。能帮助艺术家更好的表达自己的艺术思想。
技术的发展还可以提高动画生产的效率和简化工作流程。把更多的人从繁重的简单劳动中解放出来,让更多的人能够投入到动画的创造性劳动环节中去。
技术的重要性是不可忽视的。同时,艺术的重要性也是不言而喻的。 艺术一部分动画的灵魂和内涵。没有艺术的作品是不能感染观众的,也不可能获得人们的认可。像《最终幻想》电影版本的失败便是最好的例子。 因此,我们说艺术与技术是动画不可或缺的两个因素。好的艺术思想要通过高的技术水平才可以最好的实现。而技术水平要以好的艺术思想和内涵为依托。这样才可以创作出伟大的动画作品
四、创作题:
剧本:棒球故事1
小罗比意气风发的来到棒球场,并在本垒的击球区立定。他极为嚣张的向投手丘的方向做出了“本垒打宣言”(意思是说:无论你怎么投球,我都会打出本垒打)。 球飞过来了,他打出了本垒打。看着球在天空中远去,小罗比非常得意。正在他自我陶醉的时候,那颗被他打出去的棒球晃晃悠悠的飞了回来,动作像是受了伤,还满嘴的埋怨。小罗比吃了一惊,但是他表情又变回了原来的嚣张,小棒球吓得发抖。
第二次,小棒球又被打得很远很远。小罗比又得意了,他把球棒扛在肩膀上,得意地笑着,然而,他的笑声停止了。一个巨大的阴影笼罩过来,小罗比呆呆地看着阴影,球棒也从手中滑落了。 夕阳西下的时候,小罗比仍然在忍受小棒球向他发泄的愤怒,但是他仍然没有动,因为小棒球身后漂浮着一个巨大的棒球。
《动画概论》简答题集
夸张与变形是动画的特性吗?为什么?
不是。虽然夸张与变形是动画一个重要的构成元素,但是这种元素是来源于动画的造型基础,也就是说造型艺术每类下的艺术形式具备了夸张与变形的特性,因此夸张与变形并不是动画特有的特性。
运动性是动画的特性吗?为什么?
不是。运动性是动画在技术特性的基础上达到的一种效果,而非动画的特性,他是包含电影在内的综合艺术以及听觉艺术(或者说时间艺术)所共有的特性。动画在技术上的特性应该具体体现为逐格拍摄连续播放,运动性不是动画技术上的独有特性。
动画的特性和动画作品的特性有什么本质的区别?
动画的特性是动画作为一种艺术形式其所包含的所有门类所共有的特征;而动画作品的特性是针对具体的动画作品而阐述的特征。另外,动画特性集合了动画策划、制作以及播放等等所有流程环节的特性,而动画作品的特性是针对动画呈现方式与效果的概括。
你对动画的分类有何创见?
动画的分类主要依据其制作工艺和呈现方式来进行分类。
依据制作工艺,动画大体上可以分为两大类,一是传统动画,包括传统的二维纸面动画以及传统的偶动画,它们都是通过进行逐格制作逐格拍摄的工艺进行制作的,二是电脑动画,这是一种在电脑环境下的虚拟动画门类,包括了电脑三维动画以及包含网络动画(如flash动画)等无纸化二维动画形式在内的动画形式,他们的特点是利用电脑工艺进行的。
依据呈现方式来进行分类的话,动画大致可以分为影院动画、电视动画、游戏动画、网络动画、以及目前的手机动画,依据播放载体的不同它们的呈现方式也不尽相同。
用你自己的观点举例论述在动画发展历史上,技术革新和艺术观念创新的几个重要人物的贡献以及他们的作品的意义。
埃米尔雷诺,发明了光学影戏机,为动画和电影的发展提供了重要的技术基础; 温瑟麦凯,将动画作为独立的艺术搬上荧幕而不再作为播放电影前的加片,不足点在于温瑟麦凯坚持由自己亲自控制胶片播放节奏,脱离了动画家本身,动画作品的播放难以达到动画家的预期效果;
沃尔特迪斯尼,将动画和电影看齐,制作影院动画长片于电影院中播放,动画正式成为一种相对于电影的独立的艺术形式进入人们的日常生活,并且赋予了动画形象丰满的人物性格。
万氏兄弟,中国动画的开山鼻祖,制作了中国第一部动画长片《铁扇公主》,为中国学派动画打下了坚实基础;
手冢治虫,日本动画开山鼻祖,大规模地尝试动画在电视载体上的运用,开创了日本电视动画新纪元,并且其影片充满反战主题和人文关怀。 试论动画片创作与电影创作的相似性。
动画的创作与电影创作在很多方面存在着相似性,这是由于它们制作上以及呈现方式上的类似所决定的。 首先,动画剧作与电影剧作类似,均是由文字主体构成,巨作内容也常常有交集。比如电影史上有很多经典的电影后来被以动画形式重拍,也有很多经典动画被真人电影不断翻拍(如蜘蛛侠)。
其次,在导演方面,动画导演与电影导演的职责类似,负责构思这部影片的风格以及镜头设计。
再次,在具体制作上,原画师与动画师所扮演的角色类同于电影中的演员,所不同的是,前者是通过绘制形象来表达影片人物的动作形态以及表情,后者是通过真人的表演来达到表达角色形态动作和表情的目的。 动画片创作流程次序可以调换吗?为什么? 不能。
动画制作是一个严谨的分工合作的过程,所有的流程都是依照给定的顺序依次进行的,它们之间互相承接不可分割不可调换次序。这也是由动画是一门制作严谨的综合艺术的性质所决定的。
试论动画片创作的意义以及与其他文艺作品的相似性。 动画创作的意义与其他艺术门的创作意义类似,它们都是艺术创作,都是表达艺术家理想以及为人们服务的艺术形式。但是动画特有的创作意义主要体现在它通过直观的夸张的造型表现来传播影片所承载的信息,因此动画创作的意义除了娱乐性和教育性等等之外还包含了它的审美特性。
动画创作与其他门类的文艺创作存在着千丝万缕的关系,这是因为动画本身是一门由众多艺术形式构成的综合艺术门类。
动画创作早期需要有剧本构成,而剧本主要由文字构成,属于文学范畴,因此,动画与文学的联系主要体现在剧本创作上;
动画中的造型往往都是虚拟的形象,也就是生活中找不到的形象,它们是通过纸面上的绘制、立体材料的运用或者是电脑技术的虚拟生成而存在的,因此,在这一点上,动画与造型艺术以及多媒体有着密切的联系,包括绘画雕塑,以及CG艺术等等;
动画中常常是伴随角色的对白语言以及音乐进行一个故事或一个情节的表达的,因此,动画中又包含了录音艺术和音乐的元素,也就是动画和听觉艺术在影片的声音构成上有着密切联系;
此外,动画的播放原理与影视播放原理是一致的,都是通过电影放映机、电视播放技术以及电脑播放技术来实现呈现效果的,在这一点上,动画与电影以及电视还有网络多媒体等艺术门类又有着密不可分的关系。
动画片创作的实用性与商业意义是同一概念吗?
不是同一个概念。
动画创作的实用性主要体现为它的创作意义,即娱乐性、教育性和审美性等等,商业意义作为动画片传播的一种结果也是动画创作的一个重要的动力之一,但并非动画创作的全部意义所在。尤其对于艺术动画的创作来说,动画的意义则在于艺术家思想观念和理想以及人生观世界观的表达而不带有商业意义。因此,说动画片的创作的实用性就是它的商业意义是非常片面而武断的论点。
分镜头画面设计的视觉变化线索依据是什么?
分镜头画面设计的视觉变化线索依据是动画作品中画与画的关系以及作品剧本中内在的线索联系。
动画片创作要求设计场景平面图、场景立视图与场景立体图的意义何在? 其意义在于让创作团队中的所有人员尤其是背景稿绘制人员、原画师与动画师明确剧情发展所处的空间结构以便更有效地把握角色在影片中与环境场景之间的关系。
动画片剪辑的概念与常规电影剪辑的概念一样吗?其根本差异是什么?
不完全一样。动画片的剪辑较之于电影剪辑,其原理是一致的,都是将准备好的影片素材按照导演的镜头要求组接成一部完整连贯的影片。但是不同的是,动画的剪辑往往是在导演分镜头设计阶段就完成了具体规划,因此到了制作后期剪辑师们只需要将制作好的镜头按照导演的分镜头安排顺序逐一连接起来即可,当然,有时会做一些细节的改动,但是基本上不会有大幅度的改变,而电影的剪辑并非如此,虽然导演在分镜头阶段也明确了各个镜头之间的关系,但是演员在表演过程中常常会有一些超出导演意料之外的表现,以及一些客观条件如天气光线明暗等原因造成镜头的内容与分镜头的不完全符合,这时候到了后期就需要剪辑师发挥艺术创造力进行必要的修改和调整来实现一个较为完整的影片。这二者之间的区别主要是由动画片制作的成本所决定的。因为动画的播放原理与电影一致都是每秒钟拨放24格画面,但是由于动画的画面都是通过造型手段一格一格地处理来完成的,因此时间以及人力成本上消费较大,这就要求导演在先期分镜头设计阶段就要严密分配每个镜头的时间以及所有具体细节的要求,以避免不必要的浪费而重新再来。
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